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B站需要一次 “爱奇艺式” 的换血

B站需要一次 “爱奇艺式” 的换血

北京时间 3 月 2 日港股盘后,$哔哩哔哩.US($哔哩哔哩.US/$哔哩哔哩-W.HK)发布了 2022 年四季度业绩。

核心要点:

1、全年指引偏保守:变现是目前 B 站的核心问题,公司对 2023 年的收入指引比市场一致预期要弱,同比只有 14% 的增长。

要知道今年不仅有宏观环境修复的预期,并且 B 站的 Story Mode 也是一个理应在今年广告主预算明显变宽松的时期大放异彩的板块,但似乎管理层的展望很谨慎,可以关注下稍后电话会的解释。

2、减亏缓慢进行时:由于降本增效执行太慢,四季度体现出的减亏效果也不够显著。毛利率如期有改善,可能与内容分成比例调整有关。

费用上包含了裁员补偿、部分游戏项目终止产生的一次性支出,加回后三费费率均有改善,但除了销售费用,研发和管理费率仍然比前一年要高。

目前 b 站的团队优化仍然在持续,预计今年的减亏效果会比较显著。

2、获客投入减少,用户增长变慢了:上季度管理层提出,2023 年将会平衡用户增长和减亏的双目标,潜台词是不会一味为了用户增长而不节制的投入。因此反过来对于 4 亿用户目标的实现,市场也开始有些许担忧。

四季度在获客营销费用同比大幅下降的情况下,用户增长有所放缓,环比流失了 660 万人。但用户粘性在显著提高,因此日活反而环比加速增长。从上季度管理层交流来看,应该与 StoryMode 的渗透率提升不无关系。

3、日活上去了,但广告变现仍吃力:一般而言,日活流量增长,广告库存拓宽,会天然吸引商家的广告预算。但 B 站四季度广告收入同比下滑 5%,虽然有宏观环境的压力,但在低基数、Story Mode 变现早期,这个水平显然太弱。

4、游戏苦于没供给,靠自己不如先靠别人:四季度 B 站新游不多,且反响一般,对游戏增长拉动有限,同比下滑 12%。

去年底以来,B 站对游戏部门实行了一次较大规模的人员调整优化老团队、外购新工作室,重在提高自研精品的能力和产品输出速度。

但海豚君排查了下储备游戏质量,再加上一定的研发周期,认为短期创收还是需要依靠联运优秀的同行,比如米哈游的《崩坏:星穹铁道》。

5、C 端直接付费还不错:直播、大会员、自营电商等面向 C 端忠实用户的付费业务,几个季度下来,除了偶尔有疫情影响,整体增长趋势不错。尤其是直播增值,在商业化上做了很多优化后,效果还是比较明显的。

6、爱奇艺前车之鉴,再来盘盘 B 站的现金流:截至去年底,B 站账上现金 + 存款 + 投资共计 196 亿元,环比少了 40 多亿,主要用于了主体经营和投资,以及提前偿还的一些可转债。

但短期上仍然有一年内到期的 66 亿贷款,以及长期债务 87 亿。

年初 B 站增发 ADS 募资了 4 亿美元,主要是今年 6 月有一笔近 8 亿美金的可转债可能需要被强制赎回。如果不算长期债务,那么目前 B 站手上还剩的可供经营支配的净现金约为 100 亿,但 2024 年 12 月有一笔 8 亿美元的可转债也可能面临强制赎回。而按照目前的经营支出情况(Q4 Non-GAAP 经营亏损 21 亿,未披露现金流情况)以及未来可能的改善趋势,原先盈利目标(2024 年 Non-GAAP 净利润转正)可能需要提前,否则为了应对不同的发展状况(游戏研发进度卡壳、商业化缓慢),不排除存在增发融资的可能。

四季度业绩一句话概述:变现依旧软趴趴,今年营收指引不及市场预期,在行业有修复回暖的预期下,并未体现出超越同行的高成长性。

用户指标能看出来 StoryMode 渗透率继续提升,但是似乎商业化还是缓慢,比想象中吃力。费用上因为裁员、部分游戏项目中止产生了一些一次性费用,但是研发费用加回之后同比仍然飚了 35%,合并外部工作室导致当期盈利烂掉能理解,但问题是这些工作室后续游戏的产出能力如何?

当然,相比快手的费用铺张,B 站最大的问题还是在变现端。游戏上海豚君对 B 站目前的自研储备并不打算给与过高预期,还是寄希望于押宝在联运爆款,也更像是看天吃饭。而 StoryMode 能否发挥出同行的商业化水平?

去年,管理层基本上将锅扣在了复杂的宏观环境和短视频竞争上。但海豚君认为,B 站的自身管理问题更大,可以总结为:野心很大,内功不够,自我封印。

(1)B 站的业务繁多,可以看做一个 mini 版的泛娱乐生态,主流的变现模式游戏、广告、直播、长视频都做。但同行的经验也证明了,除了游戏和广告外,其他业务毛利率天然就很低,极其容易吃力不讨好。

(2)高毛利率的游戏和广告,分别支撑着 B 站过去和未来的估值,但在游戏研发和算法推荐水平都较弱的情况下,不做贴片的死穴则是相当于让 B 站这个新手玩家硬着头皮选择了 Hard 模式。

上述问题,都指向了团队的战略和执行能力。当然,今年行业 Beta 的修复能够改善 B 站的困境,比如广告、游戏。但要想获得彻底反转的 Alpha,再考虑到可能岌岌可危的现金流状况,已经不能任由 B 站在减亏的道路上慢慢磨洋工了。参考爱奇艺的反转之路,换血(组织调整)+ 做减法(聚焦),则可能是更快的解决方式。

管理层如何细化未来 1-2 年的盈利进度?对不同业务的增长指引如何?建议关注稍后的电话会,海豚君将第一时间发布到投研群和长桥 app 上,欢迎大家添加小助手微信 “dolphinR123” 获取。

一、用户规模:增长放缓了

在一次次失望的业绩下,高增长的用户规模几乎是 B 站在经济逆风期唯一还能够维持自己 “成长属性” 的标签。但自从上季度公司宣布在减亏诉求下开始更注重追求用户质量时,市场对于 “2023 年末 4 亿用户的目标” 还能否如期实现也有了一些担忧。

四季度 B 站的用户环比流失 660 万,整体月活(App、PC、电视等)3.26 亿人,同比增长 20%,可以说是首次不及预期。

1、用户交互:Story Mode 发挥威力,带动粘性提升

体现用户粘性的指标 DAU/MAU 提升至 28.5%,日均用户时长为 96 分钟。存量用户活跃度提升,应该是与 Story Mode 的渗透率提升不无关系。上季度达到 10 万粉的 Up 主,有一半是靠的 Story Mode 内容。

2、用户付费:直播强劲,付费率环比提升

四季度付费用户数达到 2810 万,环比减少 40 万人,但因为公司在直播商业化上做了提升,付费渗透率稳住了下滑趋势,保持在了 8.6%。B 站的付费用户统计口径包括游戏付费(B 站自研或独占游戏)、直播付费以及大会员用户(移动和 TV 会员)。

四季度大会员数量 2140 万,受《三体》等热门内容驱动,环比增加 100 万用户。

四季度单用户付费金额 ARPU 为 42 元/人/月,同比下滑 4.5%,仍然在趋势性下滑中,与整体付费内容行业表现出的走势差不多。此外,就是高付费力的游戏因为供给不足,导致也有结构性走低的原因。最终的付费消费力修复,还得看宏观经济以及平台本身的内容供给。

3、生态平衡:疫情影响 Up 主的素材创作

年初的激励规则调整,使得今年以来 Up 主的增长受到了不小的压力。四季度 Up 主勉强活维持在 380 万人。

目前平台上有近一半 Up 主已经获得收入,但大部分长尾 Up 主仍然主要依赖平台激励,调整激励规则后,Up 主收入打折,创作动力也会有所削弱。

在非假期的四季度,加上全国疫情蔓延影响了 Up 主拍摄外景素材,因此四季度 Up 主以及上传作品量未保持增长。

另一面,用户参与度淡季依旧保持高位,单用户日均观看视频达到 42 个。数量的提升主要还依赖于 Story Mode 渗透率提高。

B站需要一次 “爱奇艺式” 的换血

二、全年收入指引不及预期

四季度 B 站实现净营收 61.4 亿元人民币,同比增长 6.3%,基本符合指引和市场预期。但对 2023 年全年的指引在 240-260 亿,中位数同比增长只有 14%,这个增速水平和当前 B

站流量上呈现出的发展状态完全不匹配。

而市场一致预期在 265 亿,给了 20% 以上的增长预期。但到底是管理层故意保守,还是说变现真的吃力,可能需要听听电话会管理层如何解释了。

对于一季度,市场也有整体回暖向好的预期。尤其是这个季度拉垮的游戏和广告,市场预期游戏能够停止下滑,而广告可以有 20% 以上的增长。

市场有这样的预期,除了考虑到宏观环境的回暖外,还有就是寄希望 B 站的《三体》、《中国奇谈》等内容带来更高的流量增长以及广告赞助。以及联运热门手游(米哈游《崩坏:星穹铁道》)带来的修复。

四季度虽然新上了几款游戏《宝石研物语:伊恩之石》、《非匿名指令》、《暖雪》,但都表现一般且本身体量也不大,因此短期来看,游戏还是需要指望联运押宝爆款。

去年四季度以来,版号发放越来越常态化,大中小厂均拿到了一些版号,大厂也打破了审批限制的传言,收获颇丰。但在监管放缓的趋势下,去年四季度至今 B 站仅有一款游戏版号落地。这恐怕得归结于 B 站自身的研发能力了,研发进度以及可能的对版号内容审核的把握并不足。

三、细分业务情况

1、广告:加了库存也难抵宏观压力?

四季度 B 站广告收入 15.12 亿元,同比下滑 4.7%。继上季度回暖力度不及预期后,四季度在疫情影响整体行业偏紧下,B 站在释放了 Story Mode 的库存后,最终表现显然比同行更差,这恐怕就是商业化团队自身的问题了。

2、游戏:当季上新流水不佳,短期还是要靠联运爆款

四季度 B 站游戏收入 11.46 亿元,同比下滑 12%,主要源于供给太弱。

海豚君认为,从四季度上线的新游戏表现,以及短期储备的有版号的游戏来看,无论是独代还是自研,都不足以支撑游戏创收的显著增长。上半年米哈游的《崩坏:星穹铁道》预计会上线,B 站作为联运方,可能会缓解一些压力。

3、直播与大会员:挖掘付费点,商业化稳步提升

四季度直播增值收入 23.5 亿元,同比增长 24%,又是最稳健那个。从大会员的数量变动来看,猜测主要由直播收入推动。虽然秀场直播夕阳行业,但 B 站还处于渗透早期,因此增速并不难看。再加上团队也一直在做付费点的挖掘,加深商业化。

除此之外,去年 10 月 B 站也在积极推进直播电商的功能上线,以期扩大直播生态。不过,对比各家平台要做电商闭环,B 站管理层还是有自知之明,不去卷电商基建了,努力做好导流创收就行,旨在加强平台上的用户粘性,以及进一步挖掘用户价值。

大会员方面,主要依赖当期的内容排期。相比于其他长视频,B 站主要在二次元内容上有优势。四季度表现不佳,付费用户数 2140 万,环比增加了 100 万,12 月 10 日上线的《三体》开播热度较高,应该是贡献主力。

4、电商及其他:超预期增长主要来源于电竞版权转授收入

B 站的自营电商主要靠的是死忠粉、二次元核心用户,单品价格偏高,因此在拓宽品类之前,规模很难做大,并且在经济低迷用户购买力受影响下,增长压力也不小。

四季度是疫情期,物流受限,继而影响商品的销售和交付。但由于电竞版权转授收入增加,带动了整体业务增长 13%。

四、剔除一次性支出后,减亏仍然较慢

B 站成本费用的总支出项中,收入分享成本最高,占比为 30% 左右。其次内容采购成本、服务器带宽成本以及研发人员薪酬,占收入比重的下降需要变现端扩大释放来实现。

四季度营业成本同比增幅 4%,较前三个季度显著放缓。主要减少服务器带宽、人员支出等本,整体毛利率环比提升了 2pct。不过在上季度管理层充分交流后,已经在市场预期之内。

四季度费用端有裁员补偿和游戏项目终止产生支出的一次性影响(约 6.7 亿),同比增长 16%,剔除之后,实际是下降的。三费之中,销售费用同比下滑了 30%,下滑这么大的比重,难免会影响到用户增长。而研发费用还在增长,剔除一次性支出后还同比增长了 35%,主要体现了外购工作室的人员支出合并。

下季度预计会看到一些环比优化,但光靠费用压缩并不是解决问题的根本办法。就从 B 站目前的平台发展阶段和收支结构来看,“开源” 仍然比 “节流” 更重要。

最终 Non-GAAP 下经营亏损 21 亿,亏损率 34%,剔除一次性后的真实亏损情况为 13 亿,-21%,短期比有优化,但是从 B 站自身的经营、现金流状况以及市场的预期来说,还得要加快。

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